SitesPříjemFAQHledatRegistraceSeznam uživatelůUživatelské skupinyPřihlášení

Share | 
 

 Vytvoření vlastního meshe oblečení

Goto down 
AutorZpráva
Mitkey
Admin
Admin
avatar

Poeet p?íspivku : 92
Registration date : 27. 01. 07

PříspěvekPředmět: Vytvoření vlastního meshe oblečení   Sun Jan 28, 2007 11:16 pm

ZÁKLADNÍ TUTORIAL PRO TVORBU MESHE K OBLEČENÍ

By NeptuneSuzy

Toto je základní návod na tvorbu meshe k oblečení pro začátečníky.

Takže první musíme dát dohromady následující programy a doplňky:
1) SimPE
http://sims.ambertation.de

2) MilkShape
http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ms3d/download.html

3) Plugin pro MilkShape
http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=122399


Shrnutí jednotlivých kroků, podle kterých budeme postupovat:

1) uděláme si dočasnou texturu pro vlastní mesh
2) najdeme název meshe oblečení, které chceme editovat
3) shromáždíme si všechny podklady, které budeme potřebovat k vytvoření vlastního.package souboru
4) vytvoříme nový package
5) napojíme texturu na vlastní mesh
6) extrahujeme vlastní mesh, abychom jej mohli editovat
7) importujeme mesh do Milkshape a tam jej upravíme
8.) exportujeme nově upravený mesh z Milkshape
9) zabalíme nově vytvořený mesh zpět do souboru .package
10) prohlédneme si nový mesh v Bodyshopu

První věc, kterou uděláme před tím, než začneme, je vytvoření složky pro náš projekt. Můžete si ji libovolně pojmenovat, já bych ji prozatím nazvala „Dress Mesh“

Přejděme tedy k jednotlivým krokům:

1) Vytvoříme dočasnou texturu pro náš vlastní mesh

Za prvé potřebujeme vytvořit texturu pro vlastní mesh v BodyShopu. Na konci dokumentace najedete popis, jak si v něm prohlédnout váš nový mesh. Předpokládám, že všichni víte, že samotný mesh bez textury není v BodyShopu vidět, takže si vytvoříme dočasnou texturu (z oblečení Maxis) pro náš nový mesh, abychom ho v Bodyshopu viděli.

Je to jednoduché. Nejprve otevřete BodyShop. Vyberte si dlouhé šaty s takovým čímsi na zádech a exportujte j. Pojmenujte soubor „Temp_Texture_1“ (ale můžete zvolit jakýkoliv jiný název, vybrala jsem tuto možnost kvůli praktičnosti). Poté zapíšeme tentýž název do popisu.
A nyní už s tím nemůžeme dělat nic jiného, než odejít z programu do té doby, než budeme projekt opět importovat. Zavřeme BodyShop!
Jakmile jsme hotovi, můžeme se vrátit a ověřit si to. Jestli jste správně udělali všechny kroky, máte v této chvíli tvar nového meshe




2) Najdeme název meshe oblečení, které chceme editovat

Potřebujeme znát název oblečení, které chceme použít, abychom mohli najít patřičné části meshe.


Takže, otevřete SimPE, jděte do File, Open , nalistujte vaši složku „Saved Sims“ a otevřete si soubor, který jste právě vytvořili v BodyShopu….“Temp_Texture_1

Nyní, klikněte na „Property Set“ v levém sloupci a potom na „Property Set“ v pravém sloupci.

Pod CPF Editorem se podívejte na název vašeho oblečení. V této kolonce máte „afbodydresslongloose_sandfancy“ Můžeme ignorovat část „_sandfancy“ , jedná se pouze o barevné provedení a není důležité pro to, co teď právě děláme.

Teď si potřebujeme poznamenat nebo zapamatovat název „afbodydresslongloose





O.K. teď máme název oblečení který jsme potřebovali, abychom mohli nashromáždit patřičné části meshe.


3) shromáždíme si jednotlivé části, které potřebujeme k vytvoření vlastního .package souboru

v SimPE klikneme na File, New a máme novou prázdnou obrazovku SimPE

Pro nový mesh potřebujeme do kolekce celkem 4 části.
1) „Resource Node„ (cress)
2) „Shape
3) „Geometric Node„ (gmnd)
4) „Geometric data Container„ (gmdc)


Teď se dostaneme k vlastnímu „Resource Node“ (cress)
V SimPE jděte na File, Open a najděte si:
C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D\Sims06.package

Teď klikneme na „Name Map“ v levém sloupci, Potom klikneme na „Name Map“ v pravém sloupci.



Nyní se podívejte pod „Plugin View“ a nalistujte jméno vašeho oblečení, které okopírujeme jako krok druhý. Všimněte si, že tam jsou dvě podobná jména oblečení, jedno se jmenuje „afbodydresslongloose“ a to další „afbodydresslonglooselod15“ To s kocovkou lod15 NEHLEDÁME.

Takže se ujistíme, že jsme vybrali ten správný. Klikneme na „afbodydresslongloose

Teď se podíváme vpravo pod „Properties“ a vidíme hodnotu v kolonce „Instance“. Tuto zkopírujeme pro pozdější vložení.



Máme zkopírováno a teď se podíváme do horního pravého rohu, klikneme do míst, kde se nachází záložka „Filter“. Klikněte na Filter, vložte hodnotu na určené místo a klikněte na „set“.



Teď přejděte do levého sloupce a klikněte na „Resource Node“. Potom klikněte na „Resource Node“ v pravém sloupci. Teď pravým tlačítkem myši klikněte na „Resource Node“ v pravém sloupci a v rozvinutém menu klikněte na „extract“. Potřebujeme se dostat zpět na do naší složky s projektem, kde jej uložíme „save“.



Teď jdeme zpět na panel „Filter“, vymažeme hodnotu, kterou jsme předtím vložili a klikneme na „set

Důležité: Na tento krok nezapomeňte!!

Teď přejděme na náš „Shape“, „Geometric Node“ a „Geometric Data Container
Budeme dělat přesně ty stejné kroky s dalšími třemi částmi meshe jako s předchozí.

Nejprve si vymezíme, se kterým soubory .package budeme pracovat. Jsou to:

Pro „Shape“ otevřeme a nalistujeme:
C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D\Sims05.package

Pro „Geometric Node“:
C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D\Sims04.package

Pro „Geometric data Container“:
C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D\Sims03.package

Poté následují ostatní z kroků u každého z těchto částí meshe, které jsme dělali u části Resource Node.

Nyní bychom měli zatím všechno. Podívejte se do své složky „Dress Mesh“. Měli byste vidět 8 souborů. Vždy 2 soubory pro každou ze 4 částí meshe, které jsme právě dali dohromady.
Použijeme čtyři z nich (z každé části meshe jeden) v dalším kroku.



Pokud vám něco z toho chybí, byl by problém, takže se budete muset vrátit zpět a velmi pečlivě zopakovat všechny kroky. Stačí malá chybka a nebudete moci pokračovat.

4) Vytvoříme nový package

V SimPE klikneme na File, New. Pravým tlačítkem myši klikneme do velkého prázdného bílého pole a vybereme možnost „Add“ (přidat). Přidáme do tohoto pole všechny 4 části meshe.



Nyní klikneme na File, Save As a nalistujeme naši složku Downloads. Potřebujeme teď náš vlastní mesh pojmenovat. Konvenční název meshe oblečení se skládá zpravidla z následujících:
MESH - vaše jméno nebo inicály atd.-název položky s datem vytvoření:

Svůj pojmenuji takto: MESH-NSC-Dress051108, s tím, že 5 označuje rok, 11 měsíc a 08 den. OK, klikněte na save!(uložit)

Nyní přejdeme na panel nástrojů, položka „Tool“, klikneme na „tools“ - „objects tools“ - „fix integrity

Vyjede okno Scenegraphic rename Wizard
Zadáme název našeho nového meshe - v mém případě MESH-NSC-Dress051108 do pole „Model Name“.
Potom klikneme na „update“ a „OK
a uložíme „save



OK, teď máme nový soubor .package!

Ale potřebujeme udělat více věci pro přípravu dalšího kroku.

Tak, potřebujeme exrahovat kopie „Resource Node(cres)“ a „Shape“ do složky s naším projektem. Pojmenujeme si je „copiedcress“ a „copiedshape“. Nesmíme si je splést s originálem!!

Pravým tlačítkem myši klikněte na „Resource Node(cress)“ potom na „Extract“, nalistujte svoji složku s projektem, změňte jméno na „copiedcress“ a uložte.
Totéž musíte udělat se shape, pojmenujte ho „copiedshape



5) Napojíme naši texturu na vlastní mesh

V SimPE klikneme na File, Open, nalistujeme složku „Saved Sims a otevřeme soubor „Temp_Texture_1“.
Přidáme soubory „copiedcress“ a „copiedshape“ z naší složky s projektem. Pravým tlačítkem myši klikneme do velkého pole v pravém okně, klikneme na „add“ a přidáme soubor „copiedcress“, po té uděláme totéž s „copiedshape“.



Nyní klikneme na „3D ID Referencing File (3IDR)“ v levém horním poli. Potom klikneme do pravého pole.

Nyní ve spodní oblasti klikneme na „Package“ vyjede okno.



Můžeme v něm vidět názvy „resource node“ a „shape“

Co tady musíme udělat je: chytnout v otevřeném okně soubory „resource node“ a „shape“ a přetáhnout je do dolní levého pole SimPE.
Po té můžeme okno zavřít, už ho nebudeme potřebovat



Nyní, když se podíváme do dolního levého pole, vidíme úplně nahoře soubory „resource node“ a „shape“.
Nechceme je mít víckrát, takže je označíme a smažeme. Pro odstranění použijeme klik na „delete



Nyní potřebujeme přesunout „resource node“ a „shape“ ze spodu pole úplně nahoru. Klikneme na „resource node“ a za použití tlačítka „Up“ jej přesuneme nahoru. Totéž uděláme se souborem „shape“
Upozorňuji, že „Resource Node“ musí být vždy nahoře nad „shape“
Teď klikněte na „Commit



Nyní se vraťte do horního levého pole a klikněte na „All Resources“.

Potřebujeme přejít do pravého pole a vymazat „resource node“ a „shape“ , které jsme před několika minutami vložili. Klikněte na každém pravým tlačítkem myši a vymažte výběrem možnosti „delete“.



Nyní uložte kliknutím na „save“!

Nyní jsme spojili texturu s vlastním meshem.

6) Extrahujeme vlastní mesh, abychom jej mohli editovat

V SimPE klikneme na File, Open a nalistujeme složku „Downloads“, otevřeme soubor s vlastním meshem, v mém případě MESH-NSC-Dress051108

Nyní pravým tlačítkem myši klikneme na „Geometric Data Container“, klikneme na „Extract“ a nalistujeme složku s projektem.



Předtím, než jej uložíme si vytvoříme podadresář, který nazveme „Extracted GMDC“. Tuto cestu jsme si vytvořili, abychom mohli snadno sledovat, co děláme.

Otevřeme si ji a dáme „save“(uložit)

Geometric data container je aktuální mesh, který budeme za okamžik editovat v Milkshape.



Nyní můžeme SimPE minimalizovat, teď ho nebudeme na chvíli potřebovat.

Přejdeme k práci v MilkShape.
Návrat nahoru Goto down
Zobrazit informace o autorovi http://www.royal-sims.com/
Mitkey
Admin
Admin
avatar

Poeet p?íspivku : 92
Registration date : 27. 01. 07

PříspěvekPředmět: Re: Vytvoření vlastního meshe oblečení   Sun Jan 28, 2007 11:18 pm

7) Jsme připraveni upravovat náš nový mesh!…neboli….“Milkshape - jdeme na to!“

Ok, dáme se na poměrně jednoduchou editaci. Odstraníme si tu věc ze šatů, která je na zádech a rozšíříme jejich sukni.
Můžete si klidně udělat složitější editaci, ale tohle není návod na tvorbu v Milkshape. Se mnou si uděláte pouze velmi nenáročnou úpravu, pro ty, kdo nejsou důkladněji obeznámeni s programem Milkshape, doporučuji přečíst si tutorial k Milkshape.

http://www.josh.ch/joshch/tutorials/tutorials-menu.html
***pozn.Mitkey-nefunkční***

Přidala jsem několik podrobných instrukcí, jako pomoc těm, kteří se teprve učí ovládat Milkshape, ale bude lepší, když si přečtete tutorial, který uvádím výše.

Nyní si můžeme otevřít Milkshape.
Jeděte na soubor „File“. „Import“ a klikněte na „TS2 Body Chop Importer



Nalistujeme si složku, kterou jsme si pojmenovali „Extracted GMDC

Dole v kolonce, kde je typ souboru - File type si vybereme možnost GMDC a otevřeme náš GMDC soubor, který jsme si dříve extrahovali.



Objeví se dialogové okno které se ptá „display all blend groups?…klikneme na ano „yes“.
Nyní bychom měli vidět toto



Dovolte, abych vám vysvětlila, co právě vidíme. Tady máme tři rozdílné BodyGroups - (skupiny těl) smíchané dohromady - jedno obvyklé, jedno, které není ve formě (obézní), jeden typ gravidní.

Teď můžeme přidávat nebo odebírat jednotlivé (grafické) body, jestli chceme, ale když změníme nějaké body v jedné skupině, musíme tak současně učinit ve všech ostatních, jinak bychom mesh nemohli exportovat. Takže pokud chceme odstranit podlouhlou věc ze zad šatů, musíme ji odstranit ze všech 3 skupin, tak aby počet bodů zůstal všude stejný.

Takže podívejme se jak oddělíme skupiny.

Vpravo nahoře klikneme na záložku „groups“. Jsou tam celkem tři skupiny:
1) „body" obvyklá
2) „BODYMOD1“ těhotná
3) „BODYMOD2“ bez kondice

Jestliže se podíváte dolů pod výpis skupin, můžete vidět tlačítko „Hide“. Když zvýrazníme „body group“, můžeme kliknout na „hide“, čímž vrstvu skryjeme, opětovným stlačením „hide“ ji zase odkryjeme.
Ok, pojďme odstranit podlouhlou věc na zádech nejprve ve skupině těhotná (bodymod1). Zvýrazníme položku „body“ a klikneme na „Hide“, potom zvýrazníme položku „BODYMOD2“ a opět klikneme na „Hide“.



Nyní máme na obrazovce viditelnou jen „BODYMOD1“.
Klikneme levým tlačítkem myši a táhneme výběr kolem bodů, jež chceme označit (určujících věc, kterou chceme odstranit) . Pustíme, body nám zčervenají. Klikneme na klávesnici na tlačítko „delete“. Tím jsme odstranili nežádoucí věc. Pokud vymažeme nechtěně špatné body, vrátíme akci kliknutím do menu Edit a Undo. (klasicky CTRL+Z) Zkoušíme to tak dlouho, až označíme a vymažeme ty správné body tak, aby celá věc byla odstraněna stejně, jako na obrázku.
Tímto jsme ze zad odstranili nežádoucí přebytek, ale pouze na skupině BODYMOD1



Totéž musíme zopakovat na dalších dvou vrstvách.

Jděme na Edit, klikneme na „unhide all“ a zopakujeme tutéž proceduru s „BODYMOD2“.
Skryjeme „body“ a „BODYMOD1“, vymažeme přebytek oděvu. A opět vše zopakujeme se skupinou „body“.

Když je přebytek ze zad ze všech skupin odstraněn, můžeme rozšířit sukni.

Nejprve potřebujeme jít do pravého horního roku obrazovky na záložku „Model“. Potom klikneme na tlačítko „select“ Nyní můžeme vybrat body, které chceme přemístit.

Jakmile se nám označí červeně, klikneme na tlačítko „Move“ a použijeme myš k jejich uchopení a pomocí tažení je přesuneme, kam chceme.



Vyhrajte si s tím, aby výsledná podoba sukně byla taková, jakou ji chcete!

Můžete přidávat a odebírat body, jestli chcete, jen nezapomeňte, že stejné úpravy musíte provést se všemi skupinami!!! Pamatujte, že všechny skupiny musí mít na konci editace všechny body stejně upravené!

Budete v tom možná chvíli tápat. A jestliže je to vaše první použítí programu Milkshape, znovu opakuji, nejlepší bude přečíst si tutorial viz výše.



Tady je obrázek před a po sukně, kterou jsem si upravila do konečné podoby.

Ať už ji budete tvarovat jakkoliv, je třeba ze začátku spoustu času a trpělivosti, než bude nachystaná tak, jak jste chtěli.

Ale mohu vás ubezpečit, že čím častěji s tím budete pracovat, tím to bude snazší a snazší.


8.) Exportujeme vlastní upravený mesh z Milkshape

Předtím než budeme mesh z Milkshape exportovat, vždy musíme jednotlivé části spojit.

Nejprve musíme krk posunout o malý kousek nahoru, přesně tam, kde se nachází spojnice mezi krkem a hlavou, jinak by tam zůstala mezera. V tomto místě vždy vznikne díra, třebaže needitujeme krk. Je to vedlejší efekt, který vznikne vždy při pohybu meshe do a z programu MilkShape.

Klikneme a táhneme výběr kolem okraje krku, abychom označili červeně body a vytáhneme ho směrem nahoru o malinký kousek.

Možná to bude chtít více pokusů, než se vám podaří označit správné body. Jak to má vypadat vidíte na obrázku.



Jako další krok potřebujeme spojit (svařit) vše dohromady.
Pojďme do záložky „groups“ klikneme na „body“ potom na tlačítko „select“ vše by se mělo označit červeně.
Ujistěte se, že je zatržena volba „AutoSmooth“.



Potom v horním menu klikneme na „Vertex“ a „weld together“.

Potřebujeme zopakovat toto spojení opět na zbývajících skupinách čili na BODYMOD1 a BODYMOD2.



OK, jsme připraveni k exportu:

Nyní klikneme na „File“, „Export“, „TS2BodyChopExporter“.



Potřebujeme pojmenovat náš soubor s meshem, v mém případě „MESH-NSC-Dress051108“ a stiskneme „save“. Můžete váš Package soubor nazvat jakkoliv.

Ujistěte se, že jej ukládáte do složky Extracted GMDC.



OK, máme připravený mesh!


9) Zabalíme nově vytvořený mesh zpět do souboru .package


OK zpět do SimPE!

V pravém poli klikneme pravým tlačítkem myši na „geometric data container“, potom klikneme na „replace“ a přepíšeme ho novým meshem, který jsme právě vytvořili.



Vyskočí malé okno…..klikni na yes

Teď běžte do horního panelu - menu „tools“, „objects tools“ - „fix integrity

Vyběhne okno Scenegraphic rename Wizard Window
Tentokrát nebudeme nic zadávat do řádku s názvem „Model name“ a klikneme jen na „OK“.
Nyní uložíme kliknutím na save.

Poslední věc, najdeme náš nový Mesh ve složce Downloads. Zde se vytvořil soubor se stejným názvem, jaký má mesh, avšak s příponou .bak
Tento soubor je zbytečný, takže ho můžeme bez obav smazat.

A hotovo!


10) prohlédneme si vlastní mesh v Bodyshopu


Nyní zbývá vše zkontrolovat v BodyShopu a ověřit si, že bude vidět, co jsme chtěli!!

Jestliže výsledek neodpovídá, budete se muset přes jednotlivé kroky vrátit.

Ale předpokládejme, že všechno uvidíte správně…ááááá! Zvládli jste to“ Gratuluji k vašemu prvnímu meshi!



Doufám, jsem byla schopná ve vás nastartovat vlastní tvorbu meshů!

Přeji dobrou zábavu a nezapomeňte nám ukázat, co jste udělali!

Suzy
===========================================
Autor: NeptuneSuzy
Zdroj: http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=105311
===========================================
Překlad: Mitkey
Poznámka: Některé vtipné autorčiny komentáře nepřekládám, nahlédněte do originální verze a vyložte si je po svém. Tento tutoriál jsem vyzkoušela, pokud budete potřebovat s něčím pomoci, ráda poradím, pokud budu vědět :wink:
Návrat nahoru Goto down
Zobrazit informace o autorovi http://www.royal-sims.com/
missymesalina
Nespoznaný


Poeet p?íspivku : 1
Registration date : 07. 07. 07

PříspěvekPředmět: Re: Vytvoření vlastního meshe oblečení   Sat Jul 07, 2007 1:02 pm

Ahoj, tak jsem si stahla MilkShape, ale nevim jak na ten plugin, nevim, jesli jsem to spravne nasla a je to vsechno placene.
Návrat nahoru Goto down
Zobrazit informace o autorovi
Sponsored content




PříspěvekPředmět: Re: Vytvoření vlastního meshe oblečení   

Návrat nahoru Goto down
 
Vytvoření vlastního meshe oblečení
Návrat nahoru 
Strana 1 z 1

Povolení tohoto fóra:Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Royal-sims :: Tutoriály :: Tutorialy-
Přejdi na: